Riot的玩家动力学负责人Weszt Hart说:“毒性对不同的人意味着不同的事情。”“对一个人的垃圾谈话完全不适合其他人,这使得主动设计解决方案真的很困难。'有毒'如此主观,我们看不到它是如何使我们看不见可能性的。”
作为传奇联盟(竞技联盟)的工作室,Riot是每天都有800万并发玩家的竞技MOBA,它与游戏中的骚扰,拖钓,性别歧视和种族主义作斗争已有10多年了。在这段时间,英雄联盟已经赢得了声誉,作为一种爆发性流行的多人游戏,也可作为攻击性的语言和消极行为的温床。
在2012年,该工作室成立了“玩家行为”团队,其唯一重点是使用心理学工具抑制游戏破坏体验。该小组推出了荣誉系统(Honor system)之类的项目,该系统允许玩家奖励队友赛后的积极行为。
当Honor系统首次上线时,Riot仍使用“有毒”一词。到2020年,Riot会发展“玩家行为”团队,并启动名为“玩家动态”的新实践,该实践将研究和开发工作室所有即将上映的游戏的交流工具,而不仅仅是英雄联盟。
哈特说:“我们已经开始尝试通过将其视为破坏性行为来分解毒性,因为它可以使我们提出更好的问题。”“预期的体验是什么,玩家的期望是什么?现在这些期望的破坏性是什么?根本原因是什么?例如,如果根本原因是期望不匹配,我们需要研究在设计上可以做些什么来帮助我们保持期望。”
Player Dynamics团队包括Hart和顾问FairplayAlliance的联合创始人Kimberly Voll博士,Fair Play Alliance是一项旨在鼓励视频游戏健康交流的行业性倡议。Voll博士也参与了“玩家行为”小组,新团队将基于认知科学,人类学和社会学在该领域所做的研究为基础。
Player Dynamics不一定会在Riot的游戏中专注于构建诸如语音聊天或文本命令之类的具体工具-而是,该小组将研究玩家的互动方式,并从一开始就为工作室的新游戏注入反拖拉技巧。
因此,不,这并不意味着《英雄联盟》正在获得全队语音聊天。
哈特说:“沟通不畅是人与人之间普遍摩擦的根源;只有缺乏真正的人类存在的反馈的在线空间才使这种情况更加复杂。”“将竞争推向高潮,这种摩擦会变得更糟。我们需要学习做得更好,但不要认为全团队的语音聊天不一定是答案。这更多地是关于确定人类在社交互动中的社交需求。在线设置,而不是任何特定功能。”