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使用SquidGame吸引经济学学生

经济学因其持续依赖“粉笔和谈话”讲座而臭名昭著。尽管现在可用的教学资源种类繁多,并且能够更轻松地将创新的教学实践整合到课程中,但绝大多数人仍继续使用传统的讲座形式进行教学。与今天相比,20 年前的经济学教学方式唯一有意义的区别是,大多数讲师都引入了演示软件,例如 PowerPoint。

经济学通常主要通过数学来教授,并不是每个人都自然地从数学概念的角度来思考,这一事实使问题更加复杂。相反,对于许多人来说,可视化提供了更好的理解关键。这一点在经济学教育中得到了强调,教材借鉴了流行文化中的视觉例子,以非技术性、无行话的方式展示了经济学概念。

Netflix 的反乌托邦戏剧Squid Game现在已经加入了可供经济学教育者使用的不断增长的流行文化工具包。事实证明,该系列引起了全球轰动。Squid Game围绕 456 名玩家展开,他们都负债累累,他们为了赢得巨额奖金,冒着生命危险玩一系列儿童游戏。然而,对于那些寻求从更直观和直观的角度教授经济学的人来说,隐藏在屡获殊荣的传奇故事中的是一个材料金矿。这个机会的出现是因为Squid Game中玩家的行为与在高度竞争和互动环境中运营的现代公司所采用的策略非常相似。

为了了解该系列如何用于教授经济学,请在此处考虑其内容如何说明概念的示例,例如背景如何塑造合作是否在战略上合理。

红灯绿灯:合作的教训

在红灯绿灯比赛中,球员在球场边缘排成一列,而人体模型则站在球场的另一侧。球员的目标是在五分钟内穿过球场。他们可以在模特唱歌时向前移动,但当模特转身停止唱歌时,他们必须停下来并保持不动。如果检测到移动,他们就会被淘汰出局:当场被枪杀。游戏开始时,玩家并没有意识到这一点——信息的缺乏阻碍了他们进行战略思考的能力。

如果玩家采取策略性行为(合作或勾结),他们将有更好的生存机会,但当第一个玩家被枪杀时,大多数玩家都会感到恐慌,而那些试图逃跑的玩家——255 名玩家——会被淘汰。在游戏快结束时,我们看到一些玩家开始采取战略行动,通过信号、躲在后面和帮助其他玩家。Gi-Hun(球员#456)被阿里(球员#199)救下,在球员被命令停止后阻止他跌倒。

在课堂上,我建议从热身活动开始(世界各地玩红灯绿灯游戏的一般规则是什么?),然后将学生分成四人小组来考虑一个问题,例如:“为什么我们在这个游戏中没有看到很多战略互动的例子?”

然后,您可以观看该系列的相关场景(2:52 到 3:48),其中玩家 #199 保存玩家 #456 以说明合作的好处。在我的课堂上,我会展示一个简单的 2 x 2 回报矩阵,显示基于每个玩家行为的可能结果,并要求学生在他们的小组中回答问题,例如:

1. 每个玩家的优势策略是什么?

2. 什么是纳什均衡?

然而,就像生活中的许多事情一样,合作策略并不总是奏效。在某些情况下,只能有赢家和输家。在博弈论的语言中,这种输赢关系被称为零和博弈。

弹珠:零和游戏

大理石游戏是两人零和游戏的完美例证。玩家被告知要在他们知道规则之前配对。玩家相信他们将与其他团队竞争,因此选择他们的朋友或盟友,希望合作并共同生存。

他们很快发现,他们将不得不在一个基于弹珠的游戏中与他们的伙伴对抗,而不是集体工作。每个玩家都会得到一个装有 10 个弹珠的袋子。谁在 30 分钟内获得了所有伙伴的弹珠,谁就是赢家。

玩家意识到这是一场零和游戏。合作是不可能的:团队中只有一名成员可以生存。如果两个玩家都没有赢得比赛,那么两个人都会被淘汰——负和游戏(尽管我们在Squid Game中没有看到这种情况)。他们必须为胜利而战,或者必须牺牲自己让他们的伙伴获胜。他们的战略从密切合作转向无情竞争。

在向他们展示弹珠游戏场景之前,让学生了解零和游戏的概念很重要。作为一项热身活动,将学生分成两组,让他们玩五轮石头、纸、剪刀,然后记录结果。在玩这个场景之前,有必要提供背景信息:在一个奇偶游戏中,轮到玩家 #199 隐藏弹珠了。玩家#218 必须猜出他握紧的拳头里藏了多少弹珠。您可以在这里观看现场(3:24 至 4:40)。

我们可以在 2 x 2 收益矩阵中对可能的策略和收益进行建模,然后将学生分成小组。让他们根据场景用数字填写收益矩阵,然后证明这个游戏是一个零和游戏。

流行文化打破理解障碍

许多人将经济学教学与枯燥的、高度抽象的、充满看似难以理解的方程式的讲座联系起来。因此,理解经济理论的直觉,尤其是与战略行为相关的直觉,可能会让人望而生畏。不必如此。最近的研究和教学实践表明,使用流行文化中的例子,例如来自Squid Game的例子,可以通过以认知和视觉上吸引人的方式展示关键概念的相关和实际应用来打破理解经济学的这些障碍。

上述活动可以适应任何类型的课程:面对面、混合或在线。通过细微的调整,教师可以调整问题以使用课堂响应系统(如 iClicker 或 Poll Everywhere)来回答,或者作为课堂游戏(如 Kahoot!或测验。这些材料可以作为评估的一部分提出;课堂讨论;用于介绍一个概念;用于提供复习;或以朗诵或教程的形式呈现。

我们需要记住,千禧一代与前几代学生不同;学习和行为习惯已经进化,而且他们更精通技术。作为教育工作者,我们需要在教学实践中不断创新;Squid Game只是我们如何做到这一点的一个很好的例子。经济学教学的未来将包括模拟、实验、案例研究和互动游戏等。无聊的经济学讲座的日子可能即将结束。

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